昔、うちの絵師がアンバック解説用に描いたもんです。
肩アーマー割れるみたいですが、割れていません(笑)。
今回のVer.のぬりえは「ねも」だす。
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Zeta-TEXT版航空巡洋型サラミスその1
※この設定は、将来発売されるであろう同人誌「Zの書(EPISODE01:ALEXANDRIA STORY)」用の物であり、サンライズ社オフィシャルの物とは異なりますので、ご注意下さい。
その場合、MSはフィギュアとして扱われるのであります。なまじっか人型をしてるからしょうがない。
と開き直ってもしょうがないので、ココでは絵のように腕をZ軸回転で頭上まで持っていける関節構造の意義を考えてみましょう。
オレがまず思い浮かぶのは、なんらかの循環系のパイピングが関節と共にあるって構造。
この場合、パイピングの取り回し上、完全に一回転させるとパイプが千切れてしまいますから、2方向の軸を複合的に使うことでパイプによる可動範囲の制約を緩和してるのだと考えられます。
ただ、可とうジョイントによる軸内配管がされていれば一回転問題は解決されてしまいます。ザクもサイド7の侵入ハッチ開く時に手首がグルグル廻ってましたし、その後のガンダム続編でも同じような描写が何度も出てきますもんね。
無論あれはメカニカル感の演出なんでしょうが、MSの構造考察にあの描写を取り入れると、軸以外に繋がってるパイピング類はないと判断できちゃいますね・・・あれ?
御意。これは、その通りでございます。
ただ、この「必要な箇所」と「必要な分」は、各MSの設計思想によるところが大きいと思うんですよね。
たとえば、MSを「甲冑を着た人間」と見立てるのか、「金属の皮膚を持った人間」と見立てるのかという様な違いです。
「甲冑を着た人間」の関節の稼動範囲は甲冑を着ていない時に比べ、制限を受けます。
でも、最低限戦闘に必要な稼動は出来ます。
逆に「金属の皮膚を持った人間」であれば、構造にもよりますが、うまくやれば人間と全く同じ稼動範囲を獲得出来ます。
機械なので、更に、人間以上の稼動範囲を与える事で、戦闘機動に有利になるという判断が出来れば、人間以上の稼動範囲であってもそれが「必要な分」には成る訳です。
MSはもっぱらプラモデルとして立体化と、より人間に近い可動範囲の獲得を行なって来た訳ですが、そこにはプラモデルであるが故の(主にコストからくる)構造的限界という物もあります。
実機なら、サイズ的には関節構造も色々トライアルの道も有るような気がするので…。
>完全に一回転させるとパイプが千切れてしまいますから、
肩関節は、付け根付近で腕を斜めに分割し、捻り系にして、軸内配管の方が良いんですかねぇ。
関節とパイプ類の取り回しってのは、まぁ避けられない道な訳ですが…、
> Sの構造考察にあの描写を取り入れると、軸以外に繋がってるパイピング類はないと判断できちゃいますね・・・あれ?
手首をグルグルする様な特殊動作時は、事前に配線・配管類を一時的に切り離して対処しているのかも…。
信号系は、レーザーで、電力は、パルス送電か、接触子で、伝送できるので(後りのは液体系のみ…)
ただ「手首グルグル機構」有りだと手首の強度は落ちますね。MSとして許されるのか微妙な感じが…。
「メカニカル感の演出」と引き換えに「リアル感」とか、「強度」は確実に失っている訳で…勿体無いですなぁ。
まぁ、あれは演出の間違いで、「実際は親指と人差し指と中指の3本指を使って、チョット前から流行っているペン回しの様にクルクル回してた説」とか「手首の付け根からヒートロッドの様なフレキシブル・ドライバー(?)を展開して、その先端にハッチ・ノブ・オープナー・ビットを取りつけて電動レンチの様に、ギュイーンと開けちゃう説(でもコロニーに確実に取り付いておくのは言うまでも無い)」が個人的には一押しなんですけど。。。